Импорт блендера в Unity, как сгенерировать правильный сетчатый коллайдер
Импорт блендера в Unity, как сгенерировать правильный сетчатый коллайдер?
Как получить / сгенерировать правильный сетчатый коллайдер в Unity, используя модель, экспортированную из Blender (.obj/.fbx)?
Это мой второй день использования блендера, и я натыкаюсь на блокпост. Я пробовал возиться с столкновениями твердых тел, то есть устанавливал «Shape» на выпуклую оболочку и «Source» на конечную/деформированную (документы Blender указывают, что эти две настройки захватывают модификаторы), я пробовал «Generate Colliders» внутри Unity, и сетчатый коллайдер всегда выходит так, как описано выше. Коробка.
Как назначить сетчатый коллайдер точной сетке? Я начал с круга и использовал логический модификатор для создания выреза. Желание состоит в том, чтобы иметь сетчатый коллайдер точно вокруг сетки, то есть никакого коллайдера на вырезе. Как это сделать?
2 ответа
- Коллайдер для модели Blender pot внутри Unity
я сделал простую модель горшка внутри блендера: Итак, идея заключается в том, что после импорта в unity, генерации сетчатого коллайдера, добавления тела ridgin я хотел бы иметь возможность поместить smothing внутрь горшка. Теперь он генерирует коллайдер, но без hole внутри, так что если я брошу.
В основном у меня есть зоны телепортации, настроенные для доступа к новым областям внутри уровня. Это должно реагировать только на коробочный коллайдер игрока. Однако я прикрепил к игроку куб, отключил сетчатый рендеринг и использовал его коллайдер для обнаружения врагов. К сожалению, обнаруженный.
Убедитесь, что у вас есть компонент Mesh Collider на вашем объекте с правильным набором ячеек. Следите за выпуклым параметром для плоских объектов, так как он иногда может выйти из строя и вместо этого дать вам коробчатый коллайдер.
Я только что заметил, что вы сказали, что используете RigidBody, а это значит, что вам нужно установить Convex . Решение этой проблемы состоит в том, чтобы сделать вторую сетку в Блендере с третьим измерением, затем установить плоскую сетку на Mesh Filter , а ту, которая имеет толщину, на Mesh Collider .
При импорте .obj или .fbx выберите актив. убедитесь, что у вас выбрано generate colliders .
Здесь я импортировал FBX в unity, но коллайдеров нет.
Продайте актив и включите generate colliders , если вам нужен коллайдер вокруг сетки:
Похожие вопросы:
Я добавил пальмы на своей местности. Но я не стал добавлять к деревьям сетчатый коллайдер. Моя машина способна проехать сквозь них. Как мне решить эту проблему?
Я новичок в unity и работаю над игрой 2D. В настоящее время у меня возникают проблемы с взаимодействием двух коллайдеров, когда один из них является сетчатым коллайдером, а другой-коробчатым или.
У меня есть много сеток для проекта 2D, которые я размещаю на квадроциклах (как материал для квадроциклов). Они похожи на maps; заполнены изнутри, но имеют прозрачные края. Я делаю полигональный.
я сделал простую модель горшка внутри блендера: Итак, идея заключается в том, что после импорта в unity, генерации сетчатого коллайдера, добавления тела ridgin я хотел бы иметь возможность поместить.
В основном у меня есть зоны телепортации, настроенные для доступа к новым областям внутри уровня. Это должно реагировать только на коробочный коллайдер игрока. Однако я прикрепил к игроку куб.
Я не могу добавить жесткое тело и коллайдер к объекту петлевой или кольцевой формы в unity 5. Может ли кто-нибудь сказать мне, как это сделать? Я хочу, чтобы мой объект следовал гравитации и имел.
В моем проекте unity я столкнулся с проблемой, я хочу столкнуться с объектом, а затем я хочу включить сетчатый коллайдер другого gameObject теперь это мой код. #pragma strict private var.
Мне нужен криволинейный цилиндрический коллайдер для моей модели кривой водопроводной трубы, чтобы мой игрок red cube мог легко проходить через нее. Я попробовал mesh collider, но он не работает, а.
Проблема: сетчатые коллайдеры на некоторых объектах жесткого тела проходят через коллайдеры на других объектах. Вещи, которые я пробовал : В предположении, что A-это a28 с присоединенным a29, А.
Я новичок в Unity и испытываю проблемы с физикой 3D. Я импортировал базовую форму стержня 3D U и применил коллайдер Rigidbody и Mesh. Когда я роняю другой предмет, скажем шар, он не входит в форму.
Как сделать стол в блендере
×
Название | Действие |
---|---|
Blender Урок №9 Исходник счет | Скачать |
Описание
Урок № 3
<h1>Тема: Дублирование объектов в Blender и знакомство с горячими клавишами</h1>
На этом уроке мы научимся ускорять нашу работу и изучим некоторые горячие клавиши.
Создадим модель счётов. Из каких примитивов состоит этот объект? Счёты представляют собой рамку (растянутые кубики) внутри расположены оси, на которые нанизаны косточки.
Чтобы избежать перспективных искажений перейдём в ортогональный вид. В верхнем левом углу мы можем наблюдать смену вида. Нажмём цифру 5 на цифровой клавиатуре. Обращаю ваше внимание на тот факт, что курсор должен находиться в окне 3D вида, иначе это сочетание не сработает.
Включим вид сверху – цифра 7 на цифровой клавиатуре.
Для создания бруска растянем куб. Переходим в режим масштабирования и вытягиваем по оси Х, которая отображается красным цветом. И уменьшаем по 2-м другим сторонам.
Дублируем брусок. Удерживая Schift нажимаем D (Schift + D) – скопировали, щёлкаем правой кнопкой мыши (ПКМ) и перемещаем. Таким же образом моделируем остальные бруски.
Ось сделаем из примитива цилиндр.
Косточку представим в виде примитива тор.
Одна ось с рядом косточек готова. Остаётся выделить ось и все косточки на ней и сдублировать остальные 9 осей. Для того, чтобы выделить группу объектов рамочкой нажмём на клавиатуре клавишу «B» и выделяем таким образом, чтобы в рамку попали косточки с осью. С помощью метода дублирования создаём 10 осей с косточками. Посмотрим на фотографию: третий ряд имеет всего 4 косточки. Удалим лишние. Выделим ПКМ и нажмём «Delete».
Следующая модель дастся вас легко. Смоделируем стол.
Используя масштабирование из куба сделаем крышку для стола. Затем создадим куб и из него вытянем ножку для стола. Останется лишь сдублировать её и подставить под стол.
Теперь создадим простую модель стула.
Основание и ножки моделируем так же, как и для стола, но в меньшем масштабе. И создаём спинку стула из жердочек, которые смоделируем из вытянутых кубиков. Делаем первую и затем её дублируем. Для выделения всего стула используем прямоугольное выделение («В»). Далее с помощью дублирования создаём ещё 3 стула, при этом не забывая расставлять их вокруг стола сразу после дублирования.
Далее выделим счёты и расположим их на столе.
Подведём итог урока №3.
дублировать используя горячие клавиши (Schift + D);
переходить между ортогональным и перспективным видами (цифра 5 на цифровой клавиатуре);
включать вид сверху (цифра 7 на цифровой клавиатуре);
выделять множество объектов рамкой с помощью горячей клавиши «В».
Вспомнили как удалять объекты горячей клавишей «Delete (Del)», как перемещаться в одной плоскости (удерживая клавишу «Shift» + удерживая центральную клавишу мыши перемещаться мышкой).
Урок 5. Инструмент Subdivide (Подразделить)
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
В этом уроке мы познакомимся с инструментом Subdivide (Подразделить).
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта.
Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части.
Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.
Теперь из такого объекта легко получить модель стола. Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.
Инструмент называется Subdivide (Подразделить), используется он только в режиме Edit Mode (режиме Редактирования).
Доступ к инструменту можно получить после нажатия клавиши W, которая открывается контекстное мню:
Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить).
Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.
Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата.
Запомните следующую последовательность действий:
- Используя ПКМ, выделите элемент (ребро, грань), который хотите разделить.
- Нажать W для перехода в контекстное меню.
- Выбрать инструмент Subdivide (Подразделение).
- Если необходимо, повторить п. 2-3 несколько раз, чтобы получить более мелкие составные части.
- Нажать ЛКМ, чтобы принять изменения.
Практическая работа
Задание. Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Subdivide и Extrude.
Ход выполнения работы
1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Стол» (рис 5-1, а).
2. Сожмите куб по оси Z (рис. 5.1, б). Сделайте похожим на доску.
- Нажмите S, чтобы войти в режим масштабирования, затем Z.
- Измените высоту элемента, перемещая мышь.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
3. Увеличьте размер по оси X на 1 единицу (рис. 5-1, в). Следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.
4. Поверните вид изображения так, чтобы была видна его нижняя поверхность (рис. 5-2, а).
- Нажмите колесо прокрутки мыши (так, как нажимаете клавиши мыши) и не отпускайте.
- Перемещайте мышь, поворачивая изображение.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
4. Разделите нижнюю поверхность на 64 части (рис. 5-2, б).
- Используя ПКМ, выберите нижнюю поверхность элемента, которую нужно подразделить на части.
- Нажав клавишу W, откройте контекстное меню.
- Трижды применить инструмент Subdivide (Подразделение).
Поверхность разделится на 64 части. Нажав клавишу A, снимите выделение со всех элементов
6. Сделайте ножки для стола, выделив угловые грани и применив для них инструмент Выдавливания (Extrude) (рис. 5-2, с).
- Используя ПКМ выберите угловую грань, которую нужно выдавливать.
- Нажмите E чтобы войти в режим Выдавливания (Extrude), затем клавишу Z.
- Выдавите грань на две единицы, перемещая мышь. При этом следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.
- Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.
- Нажать A, чтобы снять выделение.
Проделайте то же самое с остальными угловыми гранями.
8. Вращая вид изображения, поставьте стол на «пол».
9. Проверьте вид спереди, сверху, сбоку справа. Должно получиться так, как на рисунке ниже.
9. Сохраните документ (Нажать F2)
Примитивы
Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.
Стандартные примитивы в Blender.
You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.
Общие опции
These options can be specified in the Adjust Last Operation panel, which appears when the object is created. Options included in more than one primitive are:
Генерировать UV-координаты (Generate UVs)
Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).
Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)
Плоскость
The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.
Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.
Окружность
Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.
Тип заполнения (Fill Type)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Веер треугольников (Triangle Fan)
Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.
Fill with a single N-gon .
Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV-сфера
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.
Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Икосфера
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.
Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.
Цилиндр
С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.
Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.
Задает начальную высоту цилиндра.
Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)
Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)
Конус
С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.
Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.
Радиус 1 (Radius 1)
Задает радиус круга основания конуса.
Радиус 2 (Radius 2)
Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.
Задает начальную высоту конуса.
Тип заполнения основания (Base Fill Type)
Аналогично окружности (см. выше).
A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.
Установки оператора (Operator Presets)
Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.
Сегм. в большом кольце (Major Segments)
Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.
Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Изменение способа определения тора.
Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)
Основной радиус (Major Radius)
Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.
Неосновной радиус (Minor Radius)
Radius of the torus“ cross section.
Внешний радиус (Exterior Radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.
Внутренний радиус (Interior Radius)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка
Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).
Разбиение по Х (X Subdivisions)
Количество делений по оси Х.
Разбиение по Y (Y Subdivisions)
Количество делений по оси Y.
Обезьяна
This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.
This is intended as a test mesh, similar to:
This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot.
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 11/11/2021.