Фоллаут 4 как сделать стул для мерфи
Файлы
Название: Extreme Particles Overhaul. Автор: MaxG3D Описание: Данный мод добавляет больше красочных и атмосферных эффектов в игру.В стандартной игре все эффекты стрельбы взрывов , огня являются тусклыми и не очень…
Название: Легендарные предметы в сейфах. Автор: Random Unit Описание: Этот мод еще больше осмысливает преимущества Scrounger и Locksmith, добавляя шанс на любой заблокированный сейф, чтобы создать один предмет ★ LEGENDARY,…
Название: Кресло Мамы Мерфи «Redone» Автор:eskanonen Описание: Мамы Мерфи в игре не хватает всего характера, который он имел в концептуальном искусстве. Это моя попытка вернуть часть этого. Он выталкивается…
Название: Диван-Серфер — Сон на диванах Автор: Soulsurrender Описание: Небольшой мод в fallout 4, который добавляет возможность спать на диванах в любой точке мира. Работает на всех кушетках, включенных в…
Название: Tsukiji Cart Погрузчик Цукидзи. Автор: m Описание: Мод добавляет Tsukiji Cart на котором вы сможете бороздить просторы Содружества. (То есть фактически мод добавляет транспорт на котором можно ездить.) Так же…
Название: Вызываемая атака на поселение Автор: wim95 Описание: Нажатие кнопки запускает атаку на поселение. Серая кнопка — холостая, желтый — занят, красный — отказ, зеленый — успех. Если кнопка желтая,…
Название: 2287 — Рекламные щиты и плакаты. Автор: Apolocrato Описание: Этот мод в fallout 4 заменяет 26 из 53 больших рекламных щитов, которые состоят из металлических квадратов, 19 плакатов, плакатов…
Название: Собака всегда рядом. Описание: Хороший мод в игре fallout 4 , который поможет вам быстро переместить своего верного спутника-собаку на локацию в которой вы находитесь. Обратите внимание, на…
Название: Dogmeat Minutemen Armor 1.2 Автор: dheidland Описание: Реплейсер брони для собаки в стиле минитменов для Fallout 4. Установка: — с помощью установщика модов или в ручную скопируйте файлы с архива в…
Название: Fixed Nick 1.0 Автор: LLX Описание: Этот мод для Fallout 4 надежно подлатает старину Ника, причем теперь, он сможет носить расширенный ассортимент одежды. Установка: — с помощью установщика модов или в…
Название: Walter White Follower ESP 1.0 Автор: BOTLANNER Описание: Данный мод добавит в компанию Вашего персонажа Уолтера Уайта, которого вы сможете найти у входа в Убежище 111. Чтобы сделать Уолтера…
Название: Preston Ghoulvey 1.0 Автор: Tymoteus Описание: Данный мод для Фоллаут 4 сделает из Престона Гарви гуля, теперь можно будет запугивать противников одним внешним видом Престона Гульви. Установка: — с…
Название: Собака рейдеров FIXED. Описание: Заменяет обычную собаку на ротвейлера в игре fallout 4 Установка: — с помощью установщика модов или в ручную скопируйте файлы с архива в папку Data с…
Название: Безлимитные Спутники. Автор: Expired6978 Описание: Этот мод в игре fallout 4 позволяет Вам иметь столько спутников, сколько вы хотите. Единственная загвоздка в том, что вы можете иметь только фактические…
Название: AutomatronSecuritron. Мод который позволяет создавать роботов секьюритронов Установка: — с помощью установщика модов или в ручную скопируйте файлы с архива в папку Data с игрой; — в файле fallout4.ini (documents/mygames/fallout4/):измените…
Фоллаут 4 как сделать стул для мерфи
У меня была проблема выбить тройфей в Sanctuary, две попытки сделать по гайдам приводили к 99% счастья в поселении и никакие картины, статуи и прочие декорации не помогали. Решено было адаптировать метод под другое поселение. Собственно пошаговая инструкция:
Этап 1. Новый счастливый дом — подготовка к страданиям
1. В качестве площадки было выбрано поселение Sunshine Tidings Co-op на юг от Sanctuary. Там достаточно места и нет квестовых NPC (4 живущих там жителя работают, ленивых и голодных нет).
2. Обязательные прокачанные перки: Local Leader — 2 lvl, medic — 1 lvl, cap collector — 2 lvl
3. Обязательно включите поселение в supply line, что бы шарить ресурсы между верстаками в разных поселениях. Supply line организовывайте из любого внешнего поселения, что жиители Sunshine Tidings Co-op не пересекались никак с караванами в внутренней логике игры.
4. Отправляем напарника, если есть, в отпуск на время, по причине из пункта 3.
Этап 2. Майнинг ресурсов — водономика
1. Нам потребуется 36.000 крышек на строительство магазинов, но возможно придется докупать дополнительные ресурсы, так что запас не помешает, можно таскать мусор и продавать его, можно воспользоватся эксплоитом на деньги, но мы поступим иначе (честно во вселенной игры, если так можно сказать) — будем торговать водой. 1 единица Purified Water уходит у продавца за 11 крышек, оптимально будет фармить партиями по примерно 250 единиц воды. Т.е. за один забег по продавцам мы будем получать примерно 2500 крышек.
2. Прощадка для майнинга — Sanctuary. Строим 8 штук Water Purifier — Industrial (5 energy, 40 water) и подключаем их попарно к 4 штукам Generator — Large (10 energy). Можно начинать строить с 1-2 Water Purifier и 1 Generator — Large и полученную от водыприбыль реинвестируем в расширение вододобычи. Статистика в Sanctuary у меня была 20 people и 341 water.
3. Забираем накопившуюся воду из верстка и устраиваем фасттревел по торговцам с целью продажи, 3 торговца на площади в Diamond City Market днем по
350 крышек и один ночью с
350 крышками, 2 торговца в Bunker Hill по
450-500 крышек, 2 торговца в Goodneighbor по
350 крышек, если осталась вода — торговая точка на The Prydwen на
700 крышек (но увы, два дополнительных экрана загрузки пока добежите к нему с летной палубы).
4. Данный способ существенно облегчает всю дальнейшую игру, так как вода это капсы, капсы это патроны, наркота, оружие, ресурсы у продавцов. Отпадает необходимость приносить кучу мусора на горбу из квестов.
Этап 3. Фарминг трофея (часть 1) — стройка
0. У меня была карма 7 на момент фарминга трофея, еще 3 очка добрал вещами. 10 харизмы — даем нам 20 жителей в поселении, магическое число от которого удобнее отталкиватся. Проверяем что бы харизма была ровно 10 и начинаем стройку.
1. Строим радиопередатчик и маленький генератор, соединяем, включаем. Пока ждем новый поселенцев займемся уборкой. Выносим весь хлам в виде деревьев и старых растений используемых для еды. Ставим ручные водокачки, в моем случае 30 единиц воды хватило.
2. Строим кровати, обязательно под крышей в имеющихся домах, ставим 20 штук к уже имеющимся, лишними не бывают.
3. Сажаем 24 Mutfruit Plant, сажаем по 6 штук в группу, группы друг от друга отделяем, что бы легче было контролировать. Почему Mutfruit Plant? Потому что дает 1 единицу еды, а один поселенец может ухаживать за 6 растениями, требуется всего 20% населения, что бы прокормить оставшиеся 80%. Напоминает правило 20-80, не правда ли?
3. Строим 28 Machinegun Turret на крышах домов с расчетом того, что бы они покрывали огород и будущую авеню с бутиками. Получаем 140 defense, этого хватает для получения трофея.
4. Строим 20 штук Surgery Center (Clinic level 3). Именно 20, не 16.
Этап 4. Фарминг трофея (часть 2) — заселение
1. Переводим дух, втыкаем колокол, созываем поселенцев. Начинаем раздачу заданий. Четыре везучих товарища назначаются на огород, помните мы сажали растения отдельными группами, удобно назначать видя какая группа нуджается в огороднике. Для того, что бы отличать огородников от торговце, а торговцев от вновьприбывших я использовал систему меток, огородника — шляпы, торговцам — банданы.
2. Остаток назначаем в клиники. Сверяем количество жителей. У меня к этому моменту счстье было на уровне 85% при 15 жителях, но цифры могут отличатся, это не существенно. Отправляемся в соседние дружественные поселения и депортируем жителей оттуда в наше новое счастливое поселниние, так что бы жителей было. Вновьприбывших назначаем на работу в клиники.
3. Спим пару ночей, Смотри на статистику и видим People 20, Food 24, Water 30, Power 3, Defense 140, Beds 27, Happiness на пару пунктов выше чем в пункте 2 и рядом стрелочка вверх, значит мы на правильном пути.
Этам 5. Фарминг трофея (часть 3) — достройка и ожидание
1. Шкала Size должна быть желтой, если она у вас цвета интерфейса (а по умолчанию Sunshine Tidings не дотягивает по размерам до большого поселения), то надо приступать к застройке.
2. Помнимете на третьем этапе мы убирали деревья? Теперь будем использовать древесину полученную из них. И потребуетс сталь. Строим три лестничных пролета и начинаем от верхнего пролета просто лепить как кубике в тетрисе wood prefab и/или steel prefab смотря на шкалу размера (для уверенности можно строить пока не заполните полностью).
3. Если не хватает стали, вспоминает про нашу водономику и скупаем shipment of steel (100) у Myrna (днем) и Percy (ночью). Обычно у них у каждого по 4 штуки в наличии.
4. Возвращаемся в поселение, спим пару ночей, смотрии на статистику. People 20, Food 24, Water 30, Power 3, Defence 140, Beds 27, Happiness на один-два пункта выше чем последний раз и рядом стрелочка вверх. Полоса Size желтая и заполнена на 100%.
Этап 5. Финишная прямая ожидания.
1. Отключаем все энергосберегающие функции консоли в настройках.
2. Оставляем персонажа в поселении (я оставлял просто стоящим на крыше одного из домов).
3. Выключаем телевизор и идем спать, работать, учится в реальной жизни, по возвращению тройфей будет вас ждать (у меня ожидание было 1 час 45 минут, судя по времени выпадения трофея).
Fallout 4: Обзор
Похоже, для больших компаний некогда «выстреливший» удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему «ассасинов» в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ждал — компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.
В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!
Криогенная спячка
Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Блудный отец
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
You are SPECIAL!
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Строить — не ломать
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.
Прогулки по Пустоши
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.
Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.
Fallout 4: Minutemen — When Freedom Calls, The Sight, Taking Independence and Old Guns
After Exiting the Vault 111, you try to explore the Wasteland and when you come across the Sanctuary, few players continue with this quest as a part of Main Quest by entering the Museum of Freedom. This Quest will guide you with the rest of the Minutemen Essential Quest.
When Freedom Calls
You are about to meet Preston Garvey, Leader of Minutemen and start standing for the Survivors and help them from the Raiders and Other enemies.
Objective
- Find the Power source
- Find the power armor and minigun
- Kill all the raiders and the Deathclaw
As you enter the Museum of Freedom, you will find Preston Garvey and few survivors in a room. Garvey will ask you to pick up one the Laser Musket from the ground outside the Museum and get it back to him. As you head back to the Museum start eliminating the Raiders inside the building in order to help the survivors to flee away.
When you finally meet Garvey face to face he will introduce himself as a part of the Minutemen Faction who stands to help the survivors finding a little place called home. Mama Murphy(old lady) informs you that she had a sight that Sanctuary would be the place to settle, but it is been constantly attacked by the raiders. Then Go to the Roof and use the Power Armor and a Minigun to finish off the Raider and keep them away from the Museum Door.
After Clearing the Raider, you will see a Deathclaw will appear and starts attacking you. Counter the enemies and try to take him down as soon as possible as his give a critical damage to your Power Suit. Head back to Garvey once you have dealt with the Raiders and Deathclaw, he will ask you to join him for the rest of his journey. After the conversation is overhead back to the Sanctuary and talk to Preston to end the Quest with an offer to join the Minutemen Faction or not.
The Sight
Before this Quest, you will have another small quest where you need to just gather resources and provide it to the people in Sanctuary. Then begin with the Main Quest with Mama Murphy and help her with the Minutemen Essential Quest.
Objective
- Build Mama Murphy’s chair in Sanctuary
- Bring Mentats to Mama Murphy
- Bring Med-X to Mama Murphy
- Bring Buffout to Mama Murphy
- Bring Psycho to Mama Murphy
After securing the Minutemen Survivors in Sanctuary speak to Mama Murphy where she will inform you about her vision of the future, but only if she is under the chem Consumables influence also she requires 8 hours of rest. Now you need to gather few chems and build a chair for her to sit and rest.
Once you’re done with the objectives she will reveal a future, with that she will also start demanding other requests where you need to head to the Diamond City market and get some Chem-I-Care for her or else find her secret stash in Quincy Ruins. You can ask her to stop with her addictive habits via Charisma. As the few other Minutemen survivors believe her in not taking the chems. Thus ending the Third Essential Quest of Minutemen.
Taking Independence
The Leader of the Minutemen Preston Garvey will talk about his former home called The Castle and he needs to take it back from the Mirelurks. Then take the Minutemen and the Survivours in the same house.
Objective
- Decide on a plan of attack
- Destroy the egg clutches
- Kill the Mirelurk Queen
- Power up the radio transmitter
After Completing few Radiant Minutemen Quest for Garvey, he will share his plans to take his former Home called the Castle back from the Mirelurks. Firstly head towards the snack shop which is just beside the Castle in South Boston where you will meet the Minutemen forces and help them with the taking out decision:
- Pincer Attack
- Draw Them Out
- Guns Blazing
Now that you have decided to take them out, head towards the courtyard first, eliminate the minor Mirelurks then with the help of the Pip-Boy you can easily locate the Mirelurk Eggs, but before destroying these eggs make sure you have dispatched the adults. Once the eggs are destroyed Mirelurk Queen will arise and after defeating her the Castle is reclaimed. Before speaking to Preston, construct some generators attach wires to it in order to power up the Radio Transmitter.
If you have Problem with Building the Generator then just check the requirements below:
- Screw 3x
- Gear 3x
- Steel 7x
- Rubber 3x
- Copper 3x
- Ceramic 1x
Once the Radio is Up a Signal is broadcasted the Radio Freedom Station and thus concluding the Quest.
Old Guns
Castle is Reclaimed for the Minutemen Survivors and it’s time to meet Ronnie in order to build the artillery at the Castle and keep the enemies away from it.
Objective
- Talk to Ronnie Shaw
- Build and assign artillery at the Castle
- Head to the target area
- Throw a smoke flare into the target area
This Mission will only be available after completing the ‘Take Independence’ Essential Quest of Minutemen. Now that you have reclaimed the Castle for Preston and the Minutemen, he will Introduce you to Ronnie Shaw. She will ask you to get access to the Castle’s Armory which is locked due to debris. In order to get access through the Armory, you need to use the Workshop and make the Rubber into scrap.
Then Head inside the tunnel with Ronnie and at a few distance you will encounter a sentry bot named Sarge. Defeating Him will open the door where you meet another guy who was the previous leader of the Minutemen. Open the Courtyard door and then grab the armor along with the Artillery Schematic and Artillery Smoke Grenade. To Build an Artillery Piece you require certain resources like:
- Oil 4x
- Screw 8x
- Gear 11x
- Spring 5x
- Steel 16x
- Concrete 4x
- Wood 4x
You will find the resources nearby and also you have the access in the Building so go ahead and hunt for it. You also need a Person/dweller to help you building fast. After Building the Artillery, Ronnie will ask you to test and check it, here you need to go to the snack shop and throw one of the smoke grenades to try how the Artillery works. Now speak to Preston and thus completing the Quest.